Cartas KOUNTER TCG
Explora los seis elementos, aprende a leer una carta y conoce todos los tipos y sus reglas.
Los Seis Elementos
Cada mazo pertenece a un solo Elemento. Elige el que mejor se adapte a tu estilo de juego.
☀️ Luz
Justicia y Orden. Gana por Ascensión (60 PV) o mediante reclutamiento masivo de fichas.
🌑 Oscuridad
Ambición e Inmortalidad. Unidades resistentes y reanimación desde el Cementerio.
💧 Agua
Lógica y Misterio. Control total, ventaja de cartas y negación de recursos enemigos.
🌿 Naturaleza
Fuerza Primitiva. Unidades colosales y enjambres incesantes de criaturas.
🔥 Fuego
Ira y Furia. Agresividad directa (Burn) y debilitamiento de estadísticas rivales.
⚙️ Tecnología
Innovación y Táctica. Mecánicas de Combo para una superioridad técnica única.
Anatomía de las cartas
- 1Marco y ColorIndica el Elemento al que pertenece la carta.
- 2Icono de FacciónVital para activar Combos. También indica la Rareza.
- 3Coste de InvocaciónKontadores que debes pagar para jugarla.
- 4Línea de TipoIndica si es Unidad, Mejora o Trampa.
- 5Estadísticas⚔️ Puntos de Ataque / 🛡️ Puntos de Vida.
- 6NombreLa identidad única de la carta.
- 7Cuadro de HabilidadesDescribe todos los efectos de la carta.
- 8Cuadro de ComboHabilidad especial activa con 2+ de la misma facción.
Tipos de Carta
Existen cuatro tipos de carta. Cada uno ocupa una zona distinta del campo y tiene sus propias reglas de juego.
⚔️ Unidad
El núcleo de tu ejército. Se despliega en la Fila Frontal y combate directamente.
✨ Mejora
Potencia tu estrategia. Se juega en la Fila Trasera como Hechizo, Edificio, Armamento o Instantáneo.
💣 Trampa
Se mina boca abajo en el campo rival. Sorprende al oponente cuando menos lo espera.
👥 Ficha (Token)
No va en el mazo. Reserva infinita. No activan Combos y se eliminan al salir del campo.
Reglas Detalladas
Despliega cada sección para ver las reglas completas de cada tipo, las habilidades y los límites de copia por rareza.
⚔️ Unidades
• Se juegan en las 5 Casillas de Unidad de la Fila Frontal.
• Con 5 llenas, NO puedes Invocar ni Convocar más.
• Las Trampas rivales no bloquean tus casillas.
✨ Mejoras
• Se juegan en las 5 Casillas de Mejora de la Fila Trasera.
Hechizo Un uso, va al cementerio.
Edificio Permanente, ocupa casilla.
Armamento Bajo una Unidad, sin límite.
Instantáneo Jugable en cualquier momento.
💣 Trampas
• Se minan boca abajo en casillas del rival.
• La casilla debe estar libre.
• Un solo uso. No detonan el mismo turno que se minan.
Automática Coste 0, detona por contacto.
Manual Paga Coste, afecta adyacentes.
👥 Fichas (Tokens)
• No forman parte del Mazo Principal.
• Entran al campo Enderezadas. Reserva infinita.
• Si dejan el campo, se eliminan del juego.
• No activan sinergias de facción ni Combo.
Tipos de Habilidad
ENCENDIDO
Activada — Solo en tu Fase Principal. [Coste] : [Efecto]
PASIVA
Continua — Siempre activa mientras esté en juego.
AUTOMÁTICA
Disparada — Se activa sola ante un evento ("Cuando...").
INSTANTÁNEA
Rápida — Jugable en cualquier momento o turno rival.
🌟 La Definitiva (COMBO)
La habilidad suprema de cada Facción. Por defecto INACTIVA.
• Requiere 2+ unidades reales de la misma facción.
• Si baja de 2, se apaga al instante.
• Velocidad base: Encendido.
Variantes: ENCENDIDO · CONTINUO · DISPARADO · RÁPIDO
🎴 El Mazo
• Exactamente 40 cartas, todas del mismo Elemento.
• Siempre boca abajo a la derecha del campo.
• Sin mazo: NO pierdes, solo saltas el robo.
⚠️ Mezclar facciones fragmenta tu estrategia de Combo.
🗂️ La Mano
• Mano inicial: 5 cartas. SIN MULLIGAN.
• Sin límite de cartas en mano.
• Privada: el rival no puede verla.
💀 Cementerio y Destierro
• Cementerio: izquierda del campo, consultable con permiso. Prohibido reordenar.
• Destierro: irrecuperable, conocimiento público. Las Fichas que salen van aquí.
📊 Rarezas y Límite de Copias