Cómo Jugar
Todo lo que necesitas para empezar tu primer duelo de KOUNTER TCG — desde el concepto básico hasta las reglas que más generan dudas.
KOUNTER TCG es un juego de cartas coleccionables de duelo 1 contra 1. Explora las mecánicas clave con el tablero interactivo.
Duelo 1 vs 1
Una vez preparados los mazos y definido quién empieza, ambos jugadores roban su mano inicial. En ese momento entra en vigor una de las reglas más importantes de KOUNTER TCG:
No existe el Mulligan
En KOUNTER TCG no puedes devolver ni volver a robar tu mano inicial. La mano que recibes es la que juegas. No hay segunda oportunidad de barajar: adapta tu estrategia a lo que tienes.
Determinar el Primer Turno
Usar un método aleatorio (moneda, dado, etc.) para decidir quién va primero. El jugador que empieza tiene cierta desventaja de recursos en el primer turno, lo cual está balanceado en el diseño del juego.
Regla del jugador inicial: El jugador que va primero tendrá una desventaja de un recurso menos (un contador) en su propio turno. Sin embargo, contará con la ventaja de tener más rapidez para realizar y anticipar su estrategia frente al oponente.
Barajar y Cortar
Baraja tu mazo de forma aleatoria y ofrecérselo a tu rival para que lo corte antes de robar la mano. En torneos, un juez puede supervisar el proceso.
Hay dos formas de poner unidades en el campo: Invocar y Convocar. Aunque el resultado visual es el mismo (una carta en el campo), sus reglas son completamente distintas.
⬆ Invocar
- Método estándar: La unidad entra al campo girada.
- Se realiza durante tu fase principal.
- Requiere pagar el coste en Kontadores indicado en la carta.
- Se pueden invocar las unidades que se deseen siempre y cuando se pueda pagar su coste de invocación.
✦ Convocar
- Método especial, La unidad entra al campo enderezada, pudiendo atacar, usar habilidades o realizar combos de inmediato.
- Permite poner en juego unidades que normalmente no podrían jugarse.
- Puede activarse fuera de la Fase Principal.
- Se realiza mediante el efecto de otra carta.
La estructura completa del turno está detallada en la página de Reglamento. Aquí destacamos los dos puntos que diferencian a KOUNTER TCG de otros TCGs y que más sorprenden a jugadores con experiencia en otros juegos:
No hay Segunda Fase Principal
El posicionamiento de las casillas es importante, porque al posicionar la unidad en la casilla puede recutir en las acciones del oponente.
Anunciar Fases en Competitivo
En torneos y partidas competitivas, debes anunciar en voz alta cada cambio de fase. Ejemplo: "Paso a Fase de Batalla" o "Entro en Fase Final". Esto evita disputas y da al rival la oportunidad de responder.
La secuencia es estrictamente lineal. No puedes retroceder entre fases una vez anunciadas. Puedes saltarte la fase de batalla.
Estas son las situaciones que más confunden en partidas reales. Conócelas antes de tu primer torneo.
El Turno Extra Poder jugar antes del turno del oponente Turno 0. El Turno Extra es un turno donde ambos jugadores empiezan con 0 Kontadores antes de la escalada de economía habitual. Este turno permite al controlador del mismo establecerse en el tablero. En el Turno 1, el jugador activo tendrá 1 Kontador, y el jugador que optó por el Turno Extra obtendrá su primer Kontador en su próximo turno.
¿Cuándo ocurre?
Es un estado previo al arranque de la generación de Kontadores. Sería el equivalente a un turno anterior al Turno 1. Por lo tanto, ocurre justo después de determinar entre ambos jugadores quién empezará a jugar y ocupará este Turno Extra.
¿Qué puedes hacer?
Este turno tiene el mismo formato que un turno cualquiera, por lo que puedes Invocar, Convocar, Activar cartas, minar trampas... Lo único a tener en cuenta es que, como no puedes tener Kontadores negativos, solo podrás activar e invocar cartas que tengan un coste de 0.
Cuando una unidad se coloca o es volteada boca abajo en el campo entra en un estado de identidad ocult o cuando lo especifica la carta. Esto tiene consecuencias mecánicas concretas:
Pierde Nombre, elemento y Facción
Mientras esté boca abajo, la unidad no tiene nombre ni facción. No puede ser objetivo de efectos que busquen un nombre o facción específica.
Al Voltearse Boca Arriba
Cuando la carta se voltea, recupera inmediatamente su nombre, facción, estadísticas y todas sus habilidades. Los efectos activos que la afecten se recalculan en ese momento.
Las Fichas son unidades generadas por efectos de cartas que no forman parte del mazo. En juego competitivo aplica una restricción física importante:
En juego casual podéis acordar cualquier representación (dados, monedas, papel). En torneos oficiales se requieren las cartas físicas de Ficha correspondientes.
Este juego no tiene empates:
Comparar Puntos de Vida
Si ambos jugadores llegan al mismo número de puntos de vida, gana el que este en el turno activo
Contar Cartas en Mano y Campo
Si hay la misma cantidad de vida, se cuentan las cartas que estan en el campo y los recursos.
Ambos Pierden
Una partida no terminada, ambos jugadores pierden el duelo. En torneo, ninguno avanza a la siguiente ronda.
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