Guía de Juego

Cómo Jugar

Todo lo que necesitas para empezar tu primer duelo de KOUNTER TCG — desde el concepto básico hasta las reglas que más generan dudas.

01 ¿Qué es KOUNTER TCG? ↑ Inicio

KOUNTER TCG es un juego de cartas coleccionables de duelo 1 contra 1. Explora las mecánicas clave con el tablero interactivo.

JUGADOR 2
JUGADOR 1
JUGADOR 2
VS
JUGADOR 1
KONTADORES
1
2
3
4
JUGADOR 1 20
JUGADOR 2 20
01 / 04

Duelo 1 vs 1

DOS JUGADORES · DOS MAZOS
Dos jugadores se enfrentan con mazos construidos. El campo compartido se divide en casillas de unidades y casillas de mejoras para cada lado.
Los Kontadores son tu recurso principal. Se acumulan cada turno y determinan qué cartas puedes invocar o activar. Administrarlos bien marca la diferencia entre novatos y expertos.
El objetivo: reducir a 0 los PV del rival o llegar tú a 60 PV. El primero en alcanzar cualquiera de las dos condiciones gana la partida.
Construye tu mazo con cartas del mismo elemento. Elige tu facción favorita, personaliza tu estrategia y hazlo completamente tuyo.
02 Antes de Empezar ↑ Inicio

Una vez preparados los mazos y definido quién empieza, ambos jugadores roban su mano inicial. En ese momento entra en vigor una de las reglas más importantes de KOUNTER TCG:

🚫

No existe el Mulligan

En KOUNTER TCG no puedes devolver ni volver a robar tu mano inicial. La mano que recibes es la que juegas. No hay segunda oportunidad de barajar: adapta tu estrategia a lo que tienes.

🎲

Determinar el Primer Turno

Usar un método aleatorio (moneda, dado, etc.) para decidir quién va primero. El jugador que empieza tiene cierta desventaja de recursos en el primer turno, lo cual está balanceado en el diseño del juego.

    Regla del jugador inicial: El jugador que va primero tendrá una desventaja de un recurso menos (un contador) en su propio turno. Sin embargo, contará con la ventaja de tener más rapidez para realizar y anticipar su estrategia frente al oponente.

🔀

Barajar y Cortar

Baraja tu mazo de forma aleatoria y ofrecérselo a tu rival para que lo corte antes de robar la mano. En torneos, un juez puede supervisar el proceso.

03 Invocar vs Convocar ↑ Inicio

Hay dos formas de poner unidades en el campo: Invocar y Convocar. Aunque el resultado visual es el mismo (una carta en el campo), sus reglas son completamente distintas.

⬆ Invocar

  • Método estándar: La unidad entra al campo girada.
  • Se realiza durante tu fase principal.
  • Requiere pagar el coste en Kontadores indicado en la carta.
  • Se pueden invocar las unidades que se deseen siempre y cuando se pueda pagar su coste de invocación.

✦ Convocar

  • Método especial, La unidad entra al campo enderezada, pudiendo atacar, usar habilidades o realizar combos de inmediato.
  • Permite poner en juego unidades que normalmente no podrían jugarse.
  • Puede activarse fuera de la Fase Principal.
  • Se realiza mediante el efecto de otra carta.
Importante: Las unidades Convocadas pueden tener restricciones adicionales según la carta que las generó. Lee siempre el texto completo de la carta que activa la convocación antes de resolver el efecto.
04 El Turno — Lo que KOUNTER TCG Hace Diferente ↑ Inicio

La estructura completa del turno está detallada en la página de Reglamento. Aquí destacamos los dos puntos que diferencian a KOUNTER TCG de otros TCGs y que más sorprenden a jugadores con experiencia en otros juegos:

No hay Segunda Fase Principal

El posicionamiento de las casillas es importante, porque al posicionar la unidad en la casilla puede recutir en las acciones del oponente.

📢

Anunciar Fases en Competitivo

En torneos y partidas competitivas, debes anunciar en voz alta cada cambio de fase. Ejemplo: "Paso a Fase de Batalla" o "Entro en Fase Final". Esto evita disputas y da al rival la oportunidad de responder.

1. Fase de Inicio Sumar contadores,enderezar cartas y/o robarlas.
2. Fase Principal Espacio para invocar, convocar, reclutar, activar habilidades, activar mejoras y minar trampas.
3. Fase de Batalla Declarar combates y hacer daño al oponente
4.Fase Final Se resuelven los efectos finales del turno y se pasa el turno al oponente. No hay límite de mano.
5. Reglas Reglas Clave y Casos Especiales
6.Empate Resolución de Empate

La secuencia es estrictamente lineal. No puedes retroceder entre fases una vez anunciadas. Puedes saltarte la fase de batalla.

05 Reglas Clave y Casos Especiales ↑ Inicio

Estas son las situaciones que más confunden en partidas reales. Conócelas antes de tu primer torneo.

El Turno Extra Poder jugar antes del turno del oponente Turno 0. El Turno Extra es un turno donde ambos jugadores empiezan con 0 Kontadores antes de la escalada de economía habitual. Este turno permite al controlador del mismo establecerse en el tablero. En el Turno 1, el jugador activo tendrá 1 Kontador, y el jugador que optó por el Turno Extra obtendrá su primer Kontador en su próximo turno.

¿Cuándo ocurre?

Es un estado previo al arranque de la generación de Kontadores. Sería el equivalente a un turno anterior al Turno 1. Por lo tanto, ocurre justo después de determinar entre ambos jugadores quién empezará a jugar y ocupará este Turno Extra.

🔒

¿Qué puedes hacer?

Este turno tiene el mismo formato que un turno cualquiera, por lo que puedes Invocar, Convocar, Activar cartas, minar trampas... Lo único a tener en cuenta es que, como no puedes tener Kontadores negativos, solo podrás activar e invocar cartas que tengan un coste de 0.

Cuando una unidad se coloca o es volteada boca abajo en el campo entra en un estado de identidad ocult o cuando lo especifica la carta. Esto tiene consecuencias mecánicas concretas:

🎭

Pierde Nombre, elemento y Facción

Mientras esté boca abajo, la unidad no tiene nombre ni facción. No puede ser objetivo de efectos que busquen un nombre o facción específica.

🔄

Al Voltearse Boca Arriba

Cuando la carta se voltea, recupera inmediatamente su nombre, facción, estadísticas y todas sus habilidades. Los efectos activos que la afecten se recalculan en ese momento.

Caso práctico: Si un efecto dice "destruye una unidad de la Facción X", no puede apuntar a ninguna unidad boca abajo, aunque en realidad sea de esa facción.

Las Fichas son unidades generadas por efectos de cartas que no forman parte del mazo. En juego competitivo aplica una restricción física importante:

Regla de copias físicas: En competitivo solo puedes tener en juego simultáneamente el número de copias físicas de esa Ficha que poseas. Si un efecto generaría más Fichas de las que tienes disponibles como carta real, solo se crean tantas como puedas representar físicamente.

En juego casual podéis acordar cualquier representación (dados, monedas, papel). En torneos oficiales se requieren las cartas físicas de Ficha correspondientes.

06 Resolución de Empate ↑ Inicio

Este juego no tiene empates:

1

Comparar Puntos de Vida

Si ambos jugadores llegan al mismo número de puntos de vida, gana el que este en el turno activo

2

Contar Cartas en Mano y Campo

Si hay la misma cantidad de vida, se cuentan las cartas que estan en el campo y los recursos.

3

Ambos Pierden

Una partida no terminada, ambos jugadores pierden el duelo. En torneo, ninguno avanza a la siguiente ronda.

Rareza extrema: En situaciones donde se tiene los mismos puntos de vida y las mismas cartas de campo, se ha terminado la partida y los dos pierden.
07 KOUNTER TOOL ↑ Inicio
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