📖 Índice del Reglamento
INTRODUCCIÓN
KOUNTER TCG: Un duelo de vitalidad y estrategia.
En KOUNTER TCG, los jugadores compiten en un enfrentamiento táctico donde la gestión de recursos, el posicionamiento del tablero y la vida son primordiales. Cada jugador comienza la partida con 20 Puntos de Vida.
Victoria por Ascensión
Alcanza los 60 PV para ganar la partida de forma inmediata.
Victoria por Aniquilación
Reduce los puntos de vida de tu oponente a 0 PV para alzarte con el triunfo.
Resiliencia
Quedarse sin cartas en el mazo no significa perder; solo te quedarás sin nuevos recursos.
Nota de Prioridad
Si ambos alcanzan la victoria a la vez, el jugador en su Turno Activo será el ganador.
Componentes del Juego
Mazo Principal (40 Cartas)
Afinidad Elemental (Click para investigar):
Vida y Kontadores
• Inicio de partida: 20 PV.
• Límite acumulable: 20 Kontadores.
USAR KOUNTER TOOL →Organización del Campo
FILA FRONTAL (UNIDADES)
FILA TRASERA (MEJORAS)
Barajar y Cortar
Mezcla tu mazo de 40 cartas exhaustivamente. El rival tiene derecho a «cortar» el mazo antes de comenzar.
Posicionar Mazo
Sitúa tu mazo barajado, boca abajo, en la Zona de Mazo (parte derecha del Campo).
Establecer Vitalidad
Ajusta tu contador de Puntos de Vida (PV) a 20. Se recomienda un método eficaz de registro.
Determinar Iniciativa
Utilizad un método aleatorio para decidir quién toma el Turno Extra.
LANZAR EN KOUNTER TOOL →Robar Mano Inicial
Ambos jugadores roban 5 cartas de la parte superior de su mazo.
Desarrollo del Juego: Fases del Turno
A. Fase Inicial (Mantenimiento)
⚙️ Preparación1. Paso de Kontador: Recuperas tu reserva y aumentas el máximo en +1.
| Turno | Jugador | Acción de Kontadores |
|---|---|---|
| Turno Extra | Jugador A | Salta Crecimiento. Empieza con 0. |
| Turno 1 | Jugador B | Realiza Crecimiento. Empieza con 1. |
| Turno 2 | Jugador A | Sube su máximo a 1. |
2. Paso de Enderezar: Pon en vertical todas tus cartas y realiza el Volteo Táctico.
• Muro de Carne: Una Unidad boca abajo protege al jugador; el rival debe atacarla antes de ir a por tus PV.
• Restricciones: No pueden atacar ni usar habilidades. Las fichas NUNCA pueden colocarse boca abajo.
• Mecánica: Al ponerse boca abajo (solo por efectos, nunca por voluntad propia), se remueven todos sus daños y cartas equipadas.
• Volteo: Puedes revelarlas boca arriba únicamente en este paso.
3. Paso de Robo: Robas 1 carta. (Si el mazo está vacío, omites este paso).
B. Fase Principal (Despliegue)
🃏 EstrategiaTu ventana de oportunidad. Puedes realizar estas acciones en cualquier orden:
- Invocar: Paga y juega (entran Giradas).
- Reclutar: Genera Fichas (Enderezadas).
- Activar: Habilidades y Combos.
- Mejoras: Juega cartas en fila trasera.
- Minar: Coloca Trampas al rival (Gratis).
- Detonar: Activa Trampas ya minadas.
C. Fase de Guerra (Combate)
⚔️ Secuencia de Asalto- Daño Permanente: Si no muere, coloca contadores para marcar su Vida restante.
- Destrucción: Si el daño iguala o supera su Vida, va al Cementerio.
🚫 Prohibido: Invocar unidades o Minar nuevas trampas durante esta fase.
D. Fase Final (Cierre)
⌛ Traspaso1. Resolución: Los efectos temporales («hasta el final de fase») caducan.
2. Última Respuesta: Ventana final para Mejoras Instantáneas o Trampas. (Ideal para prepararte antes del turno rival).
3. Cambio: El turno concluye y cedes la iniciativa al oponente.
Tipos de Cartas y Conceptos Clave
Los Seis Elementos
Luz
Justicia y Orden. Victoria por Ascensión (60 PV) y Reclutamiento masivo de fichas.
Facciones: Kuran Delii, Clan Guerrero Animal, Imperio Humano, Enviado de la Luz.Oscuridad
Ambición e Inmortalidad. Unidades resistentes y reanimación desde el Cementerio.
Facciones: Apocalipsis Zombi, Legión Esquelética, Cohorte Sangrienta, Servicio Atormentado.Agua
Lógica y Misterio. Control total, ventaja de cartas y negación de recursos enemigos.
Facciones: Visionario del Futuro, Sombra Abisal, Orden Arcana, Acechador de la Chatarra.Naturaleza
Fuerza Primitiva. Unidades colosales y enjambres incesantes de criaturas.
Facciones: Enjambre Grez, Colonia Gigantomiga, Nido Garraraña, Serpescoria.Fuego
Ira y Furia. Agresividad directa (Burn) y debilitamiento de estadísticas rivales.
Facciones: Hijos de la Ceniza, Tribu Goblin, Pandilla Skitter, Orda Orka.Tecnología
Innovación y Táctica. Mecánicas de Combo para una superioridad técnica única.
Facciones: Guardia Esfinge, Código Cyborn, Bandada Alta Tensión, Centinela Electromagnético.Anatomía de la Carta
- Marco y Color: Indica el Elemento (Luz).
- Icono de Facción: Vital para los Combos e indica la Rareza.
- Coste de Invocación: Pago en Kontadores.
- Línea de Tipo: Unidad, Mejora o Trampa.
- Estadísticas: ⚔️ Puntos de Ataque / 🛡️ Puntos de Vida.
- Nombre: Identidad de la carta.
- Cuadro de Habilidades: Efectos de la carta.
- Cuadro de Combo: Activo con 2+ de la facción.
Tipos de Cartas y Conceptos Clave
Unidad
Mejora
Trampa
Ficha (Token)
⚔️ Unidades 🛡️
- Son el núcleo de tu ejército y tu principal forma de ganar.
- Poseen valores de Ataque (PA) y Vida (PV).
- Zona de Despliegue: Se juegan exclusivamente en las 5 Casillas de Unidad de tu Fila Frontal.
- Regla de Saturación: Si tus 5 casillas están ocupadas, NO podrás Invocar ni Convocar más Unidades.
- Interacción con Trampas: Las Trampas rivales no bloquean tus casillas. Puedes invocar unidades en zonas minadas; simplemente podrá ser detonada la trampa.
- IMPORTANTE: No puedes «sacrificar» unidades con salud para hacer hueco. Debes esperar a que una casilla se libere por combate o efecto.
✨ Mejoras ⚙️
- Zona de Despliegue: Se juegan exclusivamente en las 5 Casillas de Mejora de tu Fila Trasera.
- Regla de Saturación: Si tus 5 casillas están ocupadas, NO podrás Activar más Mejoras (salvo las de Armamento).
- Hechizo Un solo uso. Se juega en Fase Principal y va al cementerio.
- Edificio Continuo. Permanece ocupando una casilla de la fila trasera.
- Armamento Acoplado. Bajo una Unidad. ¡Sin límite! Si la Unidad cae, va al cementerio.
- Instantáneo Sorpresa. Puede jugarse en cualquier momento, incluso en el turno rival.
💣 Trampas ⚠️
- Zona de Despliegue: Se minan exclusivamente en las 5 Casillas de Unidad de la Fila Frontal del oponente.
- Para poder minar: La casilla debe estar libre de Unidades y trampas.
- Son de un solo uso. Tras resolverse, van al cementerio.
- Tiempo de Armado: No pueden detonar en el mismo turno en que son minadas.
- Automática Coste 0. Detona por contacto o acción del rival en esa casilla.
- Manual Paga Coste. Paga su coste para activar por proximidad; afecta a las casillas adyacentes. Tú decides cuándo activarla.
- INFO: Se minan boca abajo, obligando al oponente a jugar con cautela.
👥 Fichas (Tokens) ♾️
- Regla de Mazo. No forman parte del Mazo Principal.
- No cuentan para el límite de 40 cartas del Mazo.
- Entran al campo de batalla (Reclutar) Enderezadas.
- Se colocan en un lateral.
- La reserva es infinita.
- Si dejan el campo, se eliminan del juego.
- No sirven para cumplir requisitos de Combo, ni cuentan como Carta de Unidad.
- ORDEN: Se comportan como unidades en combate pero no activan sinergias de facción.
⚡ Tipos de Habilidades ⏳
Identificación: [Coste] : [Efecto].
Ej: «Tus otras unidades ganan 1 PV».
Ej: «Cuando esta unidad entre al campo…».
Permite responder a acciones rivales (Cadenas).
🌟 La Definitiva (COMBO) 🔗
Es la habilidad suprema que define la identidad de cada Facción. Por defecto, está INACTIVA.
🎴 Reglas del Mazo ⚖️
- Composición: Exactamente 40 cartas.
- Afinidad Elemental: Todas las cartas deben ser del mismo Elemento.
- Estado por Defecto: Siempre boca abajo a la derecha del campo.
- Agotamiento: Si no hay mazo, NO pierdes. Saltas el robo.
- ⚠️ Conflicto de Intereses: Mezclar facciones fragmenta tu estrategia.
📡 Estado de Revelación 👁️
Cuando una carta queda Boca Arriba:
Tienes la 1ª Boca Arriba y activas «Revelar 3»: Confirmas la 1ª y volteas 2 más.
🗂️ La Mano 🖐️
💀 El Cementerio 📜
Zona donde se apilan las cartas destruidas o utilizadas.
🕳️ El Destierro 🌑
Zona para cartas eliminadas del flujo del juego. Vacío absoluto.
📊 Rarezas y Límites 📋
Sistema de Cadenas
El Sistema de Cadenas es la mecánica avanzada diseñada para gestionar las interacciones cuando ambos jugadores actúan al mismo tiempo. Se rige estrictamente por la regla LIFO (Last In, First Out): El último efecto en entrar a la pila es siempre el primero en resolverse.
⚡ A. Velocidades de Efecto ⏳
Las 3 Velocidades de Efecto
| Vel. | Tipo | Cuándo | Respuesta | Ejemplos |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Lenta | Fase Principal | A nada. Inicia cadena. | Hechizos, Edificios, Armamentos, Habilidades «Encendidas». |
| 1 | Rápida | Cualquier momento | Velocidad 0 y 1 | Trampas, Habilidades y Combos «Rápidos». |
| 2 | Instantánea | Cualquier momento | Cualquier velocidad | Mejoras – Instantáneo. |
🔄 B. Proceso de Cadena 🔗
- 1. Apertura: Se activa un efecto (Eslabón 1) y se coloca en la base.
- 2. Respuesta: El oponente añade efectos de velocidad igual o superior (Eslabón 2…).
- 3. Cierre: La cadena se detiene cuando ambos jugadores pasan prioridad.
- 4. Resolución Inversa: Los efectos se ejecutan del último al primero.
🚫 C. Acciones Físicas ⚙️
- Son acciones que no entran en la Cadena y no pueden anularse.
- Acciones: Invocar, Convocar, Reclutar, Declarar Combate o Minar.
- La Pausa: Al realizarse, el juego se detiene para abrir una Ventana de Respuesta (Vel. 1 o 2).
⚖️ D. Regla del Jugador Activo ♟️
- Si varios efectos de Velocidad 0 se disparan a la vez:
- JA (Jugador Activo): Coloca sus efectos primero en la cadena.
- JNA (Jugador No Activo): Coloca sus efectos encima de los del JA.
- Resultado: Los efectos del rival se resuelven antes, permitiendo reaccionar a tu turno.
💡 Ejemplo Maestro LIFO ⚔️
1. Eslabón 1 (Vel 0): Lanzan Hechizo de destrucción.
2. Eslabón 2 (Vel 1): Responden con Trampa de daño.
3. Eslabón 3 (Vel 2): Responden con Mejora – Instantáneo (Escudo).
Condiciones de Victoria
Una partida finaliza inmediatamente en el instante en que un jugador cumple una de las siguientes condiciones:
🥊 KO ANIQUILACIÓN
- Los Puntos de Vida (PV) de tu oponente se reducen a 0.
🌟 Ascensión APOTEOSIS
- Tus Puntos de Vida (PV) aumentan hasta alcanzar los 60.
⚖️ Regla de Prioridad EMPATE TÉCNICO
- Si un efecto o resolución de cadena provoca que ambos jugadores alcancen una condición de victoria o derrota simultáneamente, el Jugador Activo (aquel cuyo turno se está ejecutando) es declarado ganador.
Ecosistema Competitivo y Expansiones
KOUNTER TCG nace con una vocación de permanencia. Se establecen los siguientes pilares de soporte y evolución para asegurar que las comunidades prosperen y el juego competitivo evolucione constantemente.
🏆 Juego Organizado Circuito
- 1. Torneos Semanales (LGS Support): Las tiendas asociadas recibirán Kits de Torneo Oficiales para eventos únicos.
- 2. Escalabilidad Competitiva: El circuito evolucionará hacia Campeonatos Regionales y Nacionales con premios de alto nivel.
- 3. Clasificación Oficial (Ranking): Todos los resultados de los torneos oficiales se verán reflejados en nuestra plataforma digital.
Soporte de Marketing: Cartelería y material digital para dinamizar la comunidad.
Categorías: Clasificaciones disponibles a nivel local, provincial, nacional y por afinidad elemental.
📅 Calendario Meta Dinámico
- 1. Ciclo Bimensual: Lanzamiento de una nueva expansión cada dos meses centrada en uno de los 6 Elementos.
- 2. Temporadas Elementales: Periodos de protagonismo absoluto (ej. «Temporada de Fuego») para profundizar en mecánicas sin saturar al jugador.
- 3. Kits Mensuales (Soporte Continuo): Incluso en meses sin expansión, las tiendas reciben incentivos.
Guía de Eventos: Instrucciones para torneos temáticos del Elemento del mes.
Cartelería: Material visual para anunciar el elemento «en auge».