INTRODUCCIÓN

KOUNTER TCG: Un duelo de vitalidad y estrategia.

En KOUNTER TCG, los jugadores compiten en un enfrentamiento táctico donde la gestión de recursos, el posicionamiento del tablero y la vida son primordiales. Cada jugador comienza la partida con 20 Puntos de Vida.

Victoria por Ascensión

Alcanza los 60 PV para ganar la partida de forma inmediata.

Victoria por Aniquilación

Reduce los puntos de vida de tu oponente a 0 PV para alzarte con el triunfo.

Resiliencia

Quedarse sin cartas en el mazo no significa perder; solo te quedarás sin nuevos recursos.

Nota de Prioridad

Si ambos alcanzan la victoria a la vez, el jugador en su Turno Activo será el ganador.

Componentes del Juego

Mazo Principal (40 Cartas)

Afinidad Elemental (Click para investigar):

Vida y Kontadores

• Inicio de partida: 20 PV.

• Límite acumulable: 20 Kontadores.

USAR KOUNTER TOOL →

Organización del Campo

FILA FRONTAL (UNIDADES)

UNIDAD
UNIDAD
UNIDAD
UNIDAD
UNIDAD

FILA TRASERA (MEJORAS)

MEJORA
MEJORA
MEJORA
MEJORA
MEJORA
CEMENTERIO
MAZO
Nota: El Cementerio es de conocimiento público, permitiendo inspeccionar el del rival previo permiso.
1

Barajar y Cortar

Mezcla tu mazo de 40 cartas exhaustivamente. El rival tiene derecho a «cortar» el mazo antes de comenzar.

2

Posicionar Mazo

Sitúa tu mazo barajado, boca abajo, en la Zona de Mazo (parte derecha del Campo).

3

Establecer Vitalidad

Ajusta tu contador de Puntos de Vida (PV) a 20. Se recomienda un método eficaz de registro.

4

Determinar Iniciativa

Utilizad un método aleatorio para decidir quién toma el Turno Extra.

LANZAR EN KOUNTER TOOL →
5

Robar Mano Inicial

Ambos jugadores roban 5 cartas de la parte superior de su mazo.

Desarrollo del Juego: Fases del Turno

A. Fase Inicial (Mantenimiento)

⚙️ Preparación

1. Paso de Kontador: Recuperas tu reserva y aumentas el máximo en +1.

Turno Jugador Acción de Kontadores
Turno Extra Jugador A Salta Crecimiento. Empieza con 0.
Turno 1 Jugador B Realiza Crecimiento. Empieza con 1.
Turno 2 Jugador A Sube su máximo a 1.

2. Paso de Enderezar: Pon en vertical todas tus cartas y realiza el Volteo Táctico.

🔄 Inteligencia Táctica: Estado Boca Abajo
Muro de Carne: Una Unidad boca abajo protege al jugador; el rival debe atacarla antes de ir a por tus PV.
Restricciones: No pueden atacar ni usar habilidades. Las fichas NUNCA pueden colocarse boca abajo.
Mecánica: Al ponerse boca abajo (solo por efectos, nunca por voluntad propia), se remueven todos sus daños y cartas equipadas.
Volteo: Puedes revelarlas boca arriba únicamente en este paso.

3. Paso de Robo: Robas 1 carta. (Si el mazo está vacío, omites este paso).

🚫 Restricción: En esta fase NO se pueden activar habilidades ni detonar trampas.

B. Fase Principal (Despliegue)

🃏 Estrategia

Tu ventana de oportunidad. Puedes realizar estas acciones en cualquier orden:

  • Invocar: Paga y juega (entran Giradas).
  • Reclutar: Genera Fichas (Enderezadas).
  • Activar: Habilidades y Combos.
  • Mejoras: Juega cartas en fila trasera.
  • Minar: Coloca Trampas al rival (Gratis).
  • Detonar: Activa Trampas ya minadas.

C. Fase de Guerra (Combate)

⚔️ Secuencia de Asalto
REGLA DE PRIORIDAD (MURO DE CARNE): Si el oponente tiene unidades o fichas (incluyendo unidades boca abajo), DEBES combatirlas primero. Solo puedes combatir directo a sus PV si el oponente no controla nada en su fila frontal.
1. Inicio: Anuncia «Entro en Fase de Guerra».
2. Declaración: Elige una unidad enderezada, gírala y selecciona el objetivo.
3. Reacción: Ventana de respuesta para detonar Trampas o activar Mejoras Instantáneas antes del daño.
4. Paso de Daño: Las unidades se dañan simultáneamente.
  • Daño Permanente: Si no muere, coloca contadores para marcar su Vida restante.
  • Destrucción: Si el daño iguala o supera su Vida, va al Cementerio.
5. Bucle: Tras resolver el daño, puedes volver al Paso 2 con otra unidad.
6. Final: Anuncia el fin de la Fase de Guerra.

🚫 Prohibido: Invocar unidades o Minar nuevas trampas durante esta fase.

D. Fase Final (Cierre)

⌛ Traspaso

1. Resolución: Los efectos temporales («hasta el final de fase») caducan.

2. Última Respuesta: Ventana final para Mejoras Instantáneas o Trampas. (Ideal para prepararte antes del turno rival).

3. Cambio: El turno concluye y cedes la iniciativa al oponente.

Tipos de Cartas y Conceptos Clave

Los Seis Elementos

Anatomía de la Carta

Anatomía Ratemsino
1
2
3
4
5
6
7
8
  • 1 Marco y Color: Indica el Elemento (Luz).
  • 2 Icono de Facción: Vital para los Combos e indica la Rareza.
  • 3 Coste de Invocación: Pago en Kontadores.
  • 4 Línea de Tipo: Unidad, Mejora o Trampa.
  • 5 Estadísticas: ⚔️ Puntos de Ataque / 🛡️ Puntos de Vida.
  • 6 Nombre: Identidad de la carta.
  • 7 Cuadro de Habilidades: Efectos de la carta.
  • 8 Cuadro de Combo: Activo con 2+ de la facción.

Tipos de Cartas y Conceptos Clave

Unidad Kounter TCG Unidad
Mejora Kounter TCG Mejora
Trampa Kounter TCG Trampa
Ficha Kounter TCG Ficha (Token)

⚔️ Unidades 🛡️

  • Son el núcleo de tu ejército y tu principal forma de ganar.
  • Poseen valores de Ataque (PA) y Vida (PV).
  • Zona de Despliegue: Se juegan exclusivamente en las 5 Casillas de Unidad de tu Fila Frontal.
  • Regla de Saturación: Si tus 5 casillas están ocupadas, NO podrás Invocar ni Convocar más Unidades.
  • Interacción con Trampas: Las Trampas rivales no bloquean tus casillas. Puedes invocar unidades en zonas minadas; simplemente podrá ser detonada la trampa.
  • IMPORTANTE: No puedes «sacrificar» unidades con salud para hacer hueco. Debes esperar a que una casilla se libere por combate o efecto.

✨ Mejoras ⚙️

  • Zona de Despliegue: Se juegan exclusivamente en las 5 Casillas de Mejora de tu Fila Trasera.
  • Regla de Saturación: Si tus 5 casillas están ocupadas, NO podrás Activar más Mejoras (salvo las de Armamento).
  • Hechizo Un solo uso. Se juega en Fase Principal y va al cementerio.
  • Edificio Continuo. Permanece ocupando una casilla de la fila trasera.
  • Armamento Acoplado. Bajo una Unidad. ¡Sin límite! Si la Unidad cae, va al cementerio.
  • Instantáneo Sorpresa. Puede jugarse en cualquier momento, incluso en el turno rival.

💣 Trampas ⚠️

  • Zona de Despliegue: Se minan exclusivamente en las 5 Casillas de Unidad de la Fila Frontal del oponente.
  • Para poder minar: La casilla debe estar libre de Unidades y trampas.
  • Son de un solo uso. Tras resolverse, van al cementerio.
  • Tiempo de Armado: No pueden detonar en el mismo turno en que son minadas.
  • Automática Coste 0. Detona por contacto o acción del rival en esa casilla.
  • Manual Paga Coste. Paga su coste para activar por proximidad; afecta a las casillas adyacentes. Tú decides cuándo activarla.
  • INFO: Se minan boca abajo, obligando al oponente a jugar con cautela.

👥 Fichas (Tokens) ♾️

  • Regla de Mazo. No forman parte del Mazo Principal.
  • No cuentan para el límite de 40 cartas del Mazo.
  • Entran al campo de batalla (Reclutar) Enderezadas.
  • Se colocan en un lateral.
  • La reserva es infinita.
  • Si dejan el campo, se eliminan del juego.
  • No sirven para cumplir requisitos de Combo, ni cuentan como Carta de Unidad.
  • ORDEN: Se comportan como unidades en combate pero no activan sinergias de facción.

⚡ Tipos de Habilidades

ENCENDIDO Activada: Solo en tu Fase Principal. Suele requerir un pago previo.
Identificación: [Coste] : [Efecto].
PASIVA Continua: Siempre activa mientras esté en juego. Sin coste.
Ej: «Tus otras unidades ganan 1 PV».
AUTOMÁTICA Disparada: Se activa sola ante un evento («Cuando»). No es opcional.
Ej: «Cuando esta unidad entre al campo…».
INSTANTÁNEA Rápida: Se puede usar en cualquier momento o turno rival.
Permite responder a acciones rivales (Cadenas).

🌟 La Definitiva (COMBO) 🔗

Es la habilidad suprema que define la identidad de cada Facción. Por defecto, está INACTIVA.

  • Estado Condicional: Requiere 2+ unidades reales de la misma facción.
  • Fragilidad: Si cae por debajo de 2, el combo se apaga al instante.
  • Velocidad Base: Por defecto es de Encendido.
  • VARIANTES:
    ENCENDIDO
    CONTINUO
    DISPARADO
    RÁPIDO

    🎴 Reglas del Mazo ⚖️

    • Composición: Exactamente 40 cartas.
    • Afinidad Elemental: Todas las cartas deben ser del mismo Elemento.
    • Estado por Defecto: Siempre boca abajo a la derecha del campo.
    • Agotamiento: Si no hay mazo, NO pierdes. Saltas el robo.
    • ⚠️ Conflicto de Intereses: Mezclar facciones fragmenta tu estrategia.

    📡 Estado de Revelación 👁️

    Cuando una carta queda Boca Arriba:

  • Conocimiento Público: Consultable en todo momento.
  • Persistencia: Se mantiene al barajar.
  • Acumulación: «Revelar X» incluye las visibles.
  • 🧠 EJEMPLO:

    Tienes la 1ª Boca Arriba y activas «Revelar 3»: Confirmas la 1ª y volteas 2 más.

    🗂️ La Mano 🖐️

  • Mano Inicial: Robas exactamente 5 cartas al comenzar.
  • SIN MULLIGAN: No existe el re-robo. Juegas con lo que el destino otorgue.
  • Privacidad: Es conocimiento oculto para el oponente.
  • Sin Límite: No hay un máximo de cartas permitido en mano.
  • 💀 El Cementerio 📜

    Zona donde se apilan las cartas destruidas o utilizadas.

  • Ubicación: Parte izquierda del área de juego.
  • Conocimiento Público: Consultable previo permiso del oponente.
  • Orden Estricto: Prohibido reordenar; el orden es vital para ciertas facciones.
  • ⚠️ NOTA: Facciones de Oscuridad dependen de esta zona para reanimar tropas.

    🕳️ El Destierro 🌑

    Zona para cartas eliminadas del flujo del juego. Vacío absoluto.

  • Irrecuperable: No cuentan como cartas en el cementerio.
  • Fichas (Tokens): Si dejan el campo, se eliminan y no van al cementerio ni al destierro.
  • Conocimiento Público: Consultable por cualquier jugador.
  • 📊 Rarezas y Límites 📋

    BÁSICO
    4 Copias
    COMÚN
    3 Copias
    RARO
    2 Copias
    LEGENDARIO
    1 Copia

    Sistema de Cadenas

    El Sistema de Cadenas es la mecánica avanzada diseñada para gestionar las interacciones cuando ambos jugadores actúan al mismo tiempo. Se rige estrictamente por la regla LIFO (Last In, First Out): El último efecto en entrar a la pila es siempre el primero en resolverse.

    ⚡ A. Velocidades de Efecto

    Las 3 Velocidades de Efecto
    Vel. Tipo Cuándo Respuesta Ejemplos
    0 Lenta Fase Principal A nada. Inicia cadena. Hechizos, Edificios, Armamentos, Habilidades «Encendidas».
    1 Rápida Cualquier momento Velocidad 0 y 1 Trampas, Habilidades y Combos «Rápidos».
    2 Instantánea Cualquier momento Cualquier velocidad Mejoras – Instantáneo.
    REGLA DE ORO: Nunca se puede responder a un efecto de Velocidad superior.

    🔄 B. Proceso de Cadena 🔗

    • 1. Apertura: Se activa un efecto (Eslabón 1) y se coloca en la base.
    • 2. Respuesta: El oponente añade efectos de velocidad igual o superior (Eslabón 2…).
    • 3. Cierre: La cadena se detiene cuando ambos jugadores pasan prioridad.
    • 4. Resolución Inversa: Los efectos se ejecutan del último al primero.

    🚫 C. Acciones Físicas ⚙️

    • Son acciones que no entran en la Cadena y no pueden anularse.
    • Acciones: Invocar, Convocar, Reclutar, Declarar Combate o Minar.
    • La Pausa: Al realizarse, el juego se detiene para abrir una Ventana de Respuesta (Vel. 1 o 2).

    ⚖️ D. Regla del Jugador Activo ♟️

    • Si varios efectos de Velocidad 0 se disparan a la vez:
    • JA (Jugador Activo): Coloca sus efectos primero en la cadena.
    • JNA (Jugador No Activo): Coloca sus efectos encima de los del JA.
    • Resultado: Los efectos del rival se resuelven antes, permitiendo reaccionar a tu turno.

    💡 Ejemplo Maestro LIFO ⚔️

    1. Eslabón 1 (Vel 0): Lanzan Hechizo de destrucción.

    2. Eslabón 2 (Vel 1): Responden con Trampa de daño.

    3. Eslabón 3 (Vel 2): Responden con Mejora – Instantáneo (Escudo).

  • RESOLUCIÓN: Se resuelve el Escudo (3) → La Trampa (2) falla → El Hechizo (1) se resuelve con éxito.
  • Condiciones de Victoria

    Una partida finaliza inmediatamente en el instante en que un jugador cumple una de las siguientes condiciones:

    🥊 KO ANIQUILACIÓN

    • Los Puntos de Vida (PV) de tu oponente se reducen a 0.

    🌟 Ascensión APOTEOSIS

    • Tus Puntos de Vida (PV) aumentan hasta alcanzar los 60.

    ⚖️ Regla de Prioridad EMPATE TÉCNICO

    • Si un efecto o resolución de cadena provoca que ambos jugadores alcancen una condición de victoria o derrota simultáneamente, el Jugador Activo (aquel cuyo turno se está ejecutando) es declarado ganador.

    Ecosistema Competitivo y Expansiones

    KOUNTER TCG nace con una vocación de permanencia. Se establecen los siguientes pilares de soporte y evolución para asegurar que las comunidades prosperen y el juego competitivo evolucione constantemente.

    🏆 Juego Organizado Circuito

    • 1. Torneos Semanales (LGS Support): Las tiendas asociadas recibirán Kits de Torneo Oficiales para eventos únicos.
    • Cartas Promo: Versiones de edición limitada con arte alternativo o acabados especiales.
      Soporte de Marketing: Cartelería y material digital para dinamizar la comunidad.
    • 2. Escalabilidad Competitiva: El circuito evolucionará hacia Campeonatos Regionales y Nacionales con premios de alto nivel.
    • 3. Clasificación Oficial (Ranking): Todos los resultados de los torneos oficiales se verán reflejados en nuestra plataforma digital.
    • Seguimiento Táctico: Consulta tu posición y la de tus rivales en el Ranking Oficial de KOUNTER TCG.
      Categorías: Clasificaciones disponibles a nivel local, provincial, nacional y por afinidad elemental.

    📅 Calendario Meta Dinámico

    • 1. Ciclo Bimensual: Lanzamiento de una nueva expansión cada dos meses centrada en uno de los 6 Elementos.
    • 2. Temporadas Elementales: Periodos de protagonismo absoluto (ej. «Temporada de Fuego») para profundizar en mecánicas sin saturar al jugador.
    • 3. Kits Mensuales (Soporte Continuo): Incluso en meses sin expansión, las tiendas reciben incentivos.
    • Cartas de Temporada: Set exclusivo para participantes del mes.
      Guía de Eventos: Instrucciones para torneos temáticos del Elemento del mes.
      Cartelería: Material visual para anunciar el elemento «en auge».
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